A. Latar Belakang Masalah
Pendidikan merupakan investasi yang paling utama bagi
setiap bangsa, apalagi bagi bangsa yang sedang berkembang, yang giat membangun
negaranya. Pembangunan hanya dapat dilakukan oleh manusia yang dipersiapkan
untuk itu melalui pendidikan. Dalam zaman kemajuan ilmu pengetahuan ini para
ahli berusaha untuk meningkatkan mengajar itu menjadi suatu ilmu atau science.
Dengan metode mengajar yang ilmiah diharapkan, proses belajar mengajar itu
lebih terjamin keberhasilannya. Inilah yang sedang diusahakan oleh teknologi
pendidikan.
Teknologi pendidikan memberi
pendekatan yang sistematis dan kritis tentang proses belajar mengajar.
Teknologi pendidikan memandangnya sebagai suatu masalah yang harus dihadapi
secara rasional dengan menerapkan metode pemecahan masalah. Penerapan Teknologi
di lembaga pendidikan merupakan jawaban persoalan yang sekarang ini dialami
oleh dunia pendidikan kita. Sebagai salah satu bagian dari sistem yang ada,
teknologi pendidikan sebenarnya adalah suatu cara atau teknis bagaimana agar
anak didik secara maksimal mampu menyerap ilmu pengetahuan yang disampaikan
oleh guru-gurunya atau anak dengan cara belajar dari proses alam sekitarnya.
B. Rumusan Masalah
1. Pengertian Multimedia
2. Konsep Multimedia
3. Pemanfaatan Multimedia
4. Internet Based
C. Tujuan Masalah
1. Tujuan dari penulisan makalah ini adalah agar
kita dapat memahami konsep dasar dari teknologi informasi dan multimedia.
2. Mengetahui fungsi dari teknologi informasi dan multimedia.
BAB II
ANALISIS
A. Pengertian Multimedia
Multimedia adalah suatu sarana (media) yang didalamnya terdapat
perpaduan (kombinasi) berbagai bentuk elemen informasi, seperti teks, graphics,
animasi, video, interaktif maupun suara sebagai pendukung untuk mencapai
tujuannya yaitu menyampaikan informasi atau sekedar memberikan hiburan bagi
target audiens-nya.
Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan seperti game. Kata multimedia itu sendiri berasal dari kata multi (Bahasa Latin) yang berarti banyak dan katamedia (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan sesuatu.
Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan seperti game. Kata multimedia itu sendiri berasal dari kata multi (Bahasa Latin) yang berarti banyak dan katamedia (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan sesuatu.
Multimedia dapat
dikategorikan menjadi 2 macam, yaitu mulitimedia linier dan multimedia
interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi
dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia
ini berjalan sekuensial (berurutan / lurus), contohnya : TV dan film. Sedangkan
multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat
pengontrol (atau alat bantu berupa komputer, mouse, keyboard dan lain-lain)
yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang
diinginkan untuk proses selanjutnya. Contohnya seperti aplikasi game.
Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri
dari teks, grafik, audio, dan interaktivitas (rancangan).
Multimedia dapat disajikan dalam beberapa metode,
antara lain :
– Berbasis kertas
(Paper-based), contoh : buku, majalah, brosur.
– Berbasis cahaya
(Light-based), contoh : slideshows, transparansi.
– Berbasis suara (Audi-based),
contoh : CD Players, tape recorder, radio.
– Berbasis gambar bergerak
(Moving-image-based), contoh : televisi, VCR (Video Cassete Recorder, film
– Berbasis Digital (Digilatally-based),
contoh : komputer.
B. Konsep Multimedia
Seperti yang telah
dijelaskan sebelumnya, multimedia berasal dari bahasa latin yang multi berarti
‘’numerous’’ dan media berarti ‘’plural’’, jadi multimedia adalah terdiri dari
Multi yang berarti Banyak dan Media berarti alat untuk menyampaikan. Multimedia
sendiri diartikan sebagai suatu teknologi yang menggabungkan berbagai sumber
media seperti kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video. Bila dalam
suatu aplikasi multimedia pemakai / pengguna multimedia diberikan suatu
kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, multimedia tersebut disebut
dengan Interactive Multimedia. Dan apabila dalam aplikasi multimedia tersebut
disediakan struktur dari elemen terhubung yang dapat dikendalikan oleh pemakai
/ pengguna, maka Interactive Multimedia tersebut menjadi Hypermedia. Meskipun
definisi multimedia dapat dimengerti dengan mudah, proses pembuatannya bisa
menjadi amat kompleks. Dalam membuat aplikasi multimedia tidak hanya dituntut
untuk mengerti dan menguasai elemen-elemen multimedia, tapi juga harus memiliki
kemampuan untuk menggunakan komputer multimedia dan teknologinya. Mereka yang
membentuk dan merancang suatu aplikasi multimedia disebut Multimedia Developer.
Semua pesan-pesan,
perangkat lunak dan makna yang dipresentasikan oleh komputer atau layar
televisi disebut Multimedia Project. Jika suatu multimedia dipasarkan kepada
masyarakat, biasanya dalam bentuk kotak atau pembungkus khusus, dengan atau
tanpa instruksi disebut Multimedia Title.
Bukan suatu keharusan
bagi suatu multimedia untuk membuat sarana interactive bagi pemakai / pengguna
agar disebut dengan multimedia. Pemakai / pengguna dapat duduk dan menyaksikan
sebagaimana mereka menyaksikan televisi biasa. Dalam hal ini project menjadi
linear, mulai dari awal dan berjalan hingga akhir. Ketika pemakai / pengguna
diberikan kendali / navigasi untuk menjelajah isi project, project menjadi
Nonlinear dan Interactive, dan project menjadi pintu gerbang informasi pribadi
yang amat menarik.
Untuk menentukan
bagaimana pemakai / pengguan akan berinteraksi dan mengendalikan suatu project,
dibutuhkan suatu perhatian khusus pada informasi atau pesan yang hendak akan
disampaikan. Scripting dan Storyboarding menjelaskan parameter dari project,
art work dan programnya.
Elemen-elemen dari
multimedia biasanya digabung menjadi satu menggunakan Authoring Tools.
Perangkat ini memiliki kemampuan untuk mengedit teks dan gambar, juga
dilengkapi dengan kemampuan berinteraksi dengan Video Disc Player (VCD), Video
Tape Player dan alat-alat lain yang berhubungan dengan project. Suara atau
video yang telah diedit akan dimasukkan ke dalam Authoring System untuk
dimainkan kembali. Jumlah bagian yang dimainkan ulang dan dipresentasikan
disebut Human Interface. Sedangkan perangkat keras dan perangkat lunak yang
menentukan apa yang akan terjadi dalam suatu project disebut Multimedia
Platform atau Environment.
KARAKTERISTIK SISTEM MULTIMEDIA
1. Must be Computer Controlled
Harus dikerjakan dengan menggunakan
komputer
2. Integrated (Text,Animation,Audio,Video)
Merupakan integrasi dari text, animasi,
suara dan video
3. Represented Digitally
Direpresentasikan dalam bentuk digital
4. Interface to user may permit interactivity
Harus menggunakan antarmuka dengan
pengguna secara interaktif
C. Pemanfaatan
Multimedia
Multimedia dalam Bidang Pendidikan
Aplikasi multimedia pendidikan antara
lain sebagai perangkat lunak pembelajaran, memberikan fasilitas untuk mahasiswa
atau siswa untuk belajar mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak
jauh dan pemasaran pendidikan.
Ruang Multimedia Dalam Proses Pembelajaran
Ruang multimedia adalah suatu ruangan
dimana terdapat berbagai peralatan komunikasi elektronik guna menunjang proses
pembelajaran. Peningkatan mutu pembelajaran adalah bertambahnya kualitas
penyampaian materi pendidikan sehingga siswa lebih mudah dalam menangkapnya.
Standar Internasional pembelajaran
berbasis ICT dapat dilaksanakan, salah satunya dengan penggunaan ruang
multimedia yang tersedia di sekolah. Ruang multimedia yang dimaksudkan adalah
ruangan yang di dalamnya terdapat beberapa komputer yang cukup representatif
untuk seluruh siswa dalam satu kelas dan sudah disetting dengan LAN (Local Area
Network), LCD untuk menayangkan presentasi guru, headphone di tiap komputer
untuk mendengarkan suara guru dari komputer induk, mikrophone dan sound sistem
yang berfungsi sebagai pengeras suara sehingga dapat terdengar oleh seluruh
siswa dalam kelas, sambungan internet, printer, AC (Air Conditioning).
Dalam proses pembelajaran menggunakan
ruang multimedia, bentuk-bentuk informasi yang dapat ditampilkan berupa
kata-kata, gambar, video, musik, angka, atau tulisan tangan. Bagi komputer,
bentuk informasi tersebut, semuanya diolah dari data digital. Sehingga
memudahkan siswa menyerap dan mengingat materi-materi yang disampaikan dalam
proses pembalajaran.
Adapun komponen yang perlu dipersiapkan
untuk melaksanakan pembelajaran berbasis ICT dengan menggunakan ruang
multimedia antara lain:
1.
Sarana
elektronik (komputer/laptop, LCD, headphone dan lain-lain).
2.
Kemauan
siswa dan guru untuk melakukan renovasi pembelajaran.
3.
Sumber
daya manusia (guru dan siswa).
4.
Kesiapan
sekolah untuk menanggung beban operasional dan biaya perawatan.
Jenis kegiatan/tugas guru yang dapat
dilaksanakan dengan menggunakan ruang multimedia antara lain:
Menyampaikan materi (presentasi). Salah
satu bentuk tugas yang paling sederhana yang dapat dilakukan adalah
menyampaikan materi pelajaran menggunakan media komputer/laptop dan LCD. Materi
disampaikan kepada siswa dengan menayangkan materi pada layar dan siswa dapat
mengikuti bersama-sama. Keterampilan yang dapat digunakan yaitu dengan mengolah
materi menggunakan program MS Power Point. Kemudian dapat dikembangkan lagi
menggunakan program Windows Movie Maker, Ulead VideoStudio dan lain-lain.
Bahkan dengan menayangkan video yang berhubungan dengan materi juga bisa
dilakukan tanpa guru.
1.
Memutar
lagu/musik disela-sela kegiatan belajar siswa, misalnya saat siswa mengakses
materi pelajaran melalui internet.
2.
Memutar
video yang berkaitan dengan materi pembelajaran
3.
Menampilkan
gambar yang berkaitan dengan materi pembelajaran.
4.
Mengirim
informasi/pesan dari guru (komputer server) ke siswa (komputer client).
5.
Mengirim
tugas/ulangan kepada siswa dan mengumpulkannya kembali melalui komputer server.
6.
Memberikan
kesempatan kepada siswa untuk mengakses materi melalui internet.
Menggunakan ruang ini sebagai
laboratorium bahasa karena di dalamnya terdapat headphone yang disambungkan
dengan tiap computer dan bisa mendengar suara guru dari computer server.
Upaya membuat anak betah belajar
disekolah dengan memanfaatkan teknologi multimedia, merupakan kebutuhan,
sehingga sekolah tidak lagi menjadi ruangan yang menakutkan dengan berbagai
tugas dan ancaman yang justru mengkooptasi kemampuan atau potensi dalam diri
siswa. Untuk itu, peran serta masyarakat dan orangtua , komite sekolah
merupakan partner yang dapat merencanakan dan memajukan sekolah.
Kelebihan Multimedia Dalam Pendidikan
1.
Sistem
pembelajaran lebih inovatif dan interaktif
2.
Mampu
menimbulkan rasa senang selama PBM berkangsung sehingga akan menambah motivasi
siswa.
3.
Mampu
menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik, animasi gambar atau video
dalam satu kesatuan yang saling mendukung sehingga tercapai tujuan
pembelajaran.
4.
Mampu
menvisualisasikan materi yang abstrak.
5.
Media
penyimpanan yang relative gampang dan fleksibel
6.
Membawa
obyek yang sukar didapat atau berbahaya ke dalam lingkungan belajar
7.
Menampilkan
obyek yang terlalu besar kedalam kelas
8.
Menampilkan
obyek yang tidak dapat dilihat dengan mata telanjang.
9.
Kekurangan
Multimedia Dalam Pendidikan
10. Biaya relative mahal untuk tahap awal
11. Kemampuan SDM dalam penggunaan
multimedia masih perlu ditingkatkan.
12. Belum memadainya perhatian dari
pemerintah
13. Belum memadainya infrastruktur untuk
daerah tertentu
Penggunaan multimedia umumnya
Secara umum manfaat yang dapat diperoleh dari mempelajari multimedia adalah
proses pembelajaran yang lebih menarik, lebih interaktif, dapat mengurangi
waktu kerja karena dibantu oleh kecanggihan multimedia, bagi para siswa
kualitas belajar dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan
di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu:
1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron dll.
2. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dll.
3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dll.
4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dll.
5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dll.
6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu:
1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron dll.
2. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dll.
3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dll.
4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dll.
5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dll.
6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
Selain manfaat di atas, multimedia pun dapat digunakan
dalam berbagai bidang.
Multimedia dapat masuk dan menjadi alat
bantu yang menyenangkan. Hal ini terjadi karena kekayaan elemen-elemen dan
kemudahannya digunakan dalam banyak konten yang bervariasi. Beberapa bidang
yang menggunakan multimedia adalah sebagai berikut:
1.
bisnis
Aplikasi multimedia untuk bisnis meliputi presentasi,
pemasaran, periklanan, demo produk, katalog, komunikasi di jaringan, dan
pelatihan. Penggunaan multimedia akan membuat kelancaran dan kemudahan
transaksi bisnis.
2.
sekolah
Multimedia sebenamya sangat dibutuhkan di sekolah
karena multi-media membuat pembelajaran menjadi lebih lengkap dan lebih
menarik. Multimedia dapat menjadi alat pengajaran elektronik yang dapat
membantu pengajar.
3.
rumah
Multimedia dapat dimanfaatkan sebagai media hiburan
dan teman di mmah, misalnya game.
tempat umum
Saat ini sudah banyak tempat-tempat umum memasang
“kiosk”, yaitu produk multimedia yang berfungsi sebagai pemberi informasi,
misal-nya informasi mengenai tempat yang sedang dikunjungi, kuliner, dan
sebagainya.
Virtual Reality (VR)
Bidang ini biasanya menggunakan alat-alat khusus,
misalnya kacamata, helm, sarung tangan, dan antarmuka pengguna yang tidak
lazim, dan berusaha untuk menempatkan penggunanya “di dalam” pengalaman yang
nyata.
Dalam VR, lingkungan yang diciptakan sebenarnya
merupakan ribuan objek geometris yang digambar dalam mang 3 dimensi. Semakin
6.Multimedia Digital
banyak objek dan titik yang mendeskripsikan objek
serta semakin tinggi resolusinya, semakin realistis hasil yang akan diperoleh.
Ketika pengguna menggerakkan objek, setiap gerakan
atau aksi akan membuat komputer menghitung ulang posisi, sudut, ukuran, dan
bentuk dan semua objek yang membangun tampilan. Hal ini meng¬akibatkan ribuan,
bahkan jutaan komputasi untuk menggerakkan objek 30 kali per detik agar tampak
halus. Oleh karena itu, VR membutuhkan komputer dengan spesifikasi tinggi agar
objek yang ditampilkan benar-benar tampak nyata.
D. Internet Based
Suatu sistem atau proses yang menghubungkan penguna
internet dengan berbagai macam sumber pengetahuan yang saling berinteraksi baik
secara synchronous maupun asynchronous berbasis teknologi informasi dengan
antarmuka web. Mungkin agak sedikit rancu tentang kata web, coba saya jelaskan
sedikit tentang web.
Web adalah sebuah
penyebaran informasi melalui internet. Sebenarnya antara www (world wide web)
dengan web adalah sama karena kebanyakan orang menyingkat www mencadi web saja.
Web merupakan hal yang tidak dapat dipisahkan dari dunia internet. Melalui web,
setiap pemakai internet bisa mengakses informasi-informasi di situs web yang
tidak hanya berupa keks, tetapi juga dapat berupa gambar, suara, filem, animasi
dan lain-lain. Web merupakan kumpulan-kumpulan dokumen yang banyak tersebar di
beberapa komputer server yang berada diseluruh penjuru dunia dan terhubung
menjadi satu jaringan melalui jaringan yang disebut internet.
E.
Refrensi
3.
E-learning Gunadarma
4.
https://ameliachy.wordpress.com/2012/04/01/manfaat-penggunaan-multimedia-3-2/5.
https://kusdanar.wordpress.com/2013/03/20/internet-based/