A.
Latar Belakang Masalah
Pada zaman sekarang yang segala sesuatu dengan
menggunakan teknologi tidak lepas dari multimedia yang melengkapi teknologi
tersebut, itu kenapa multimedia mempunyai peranan yang penting dari segala
aspek, karena multimedia merupakan pemicu (triggers) pembaca memperoleh
sesuatu yang 'lebih' dibandingkan topik yang dipelajari. Tidak hanya itu
peranan multimedia akan sangat efektif dalam penyampaian informasi; faktanya
menurut Computer Technology Research (CTR):
·
Orang mampu mengingat 20% dariapa yang dilihat
·
Orang mampu mengingat 30% dariapa yang didengar.
·
Orang mampu mengingat 50% dariapa yang didengar,
dilihat dan dilakukan
Multimedia dapat ditempatkan dimana saja selama
masyarakat membutuhkan akses ke sumber informasi elektronik. Multimedia
mengubah sajian tradisional komputer yang berupa teks, menjadi suatu media yang
menarik perhatian dan keingintahuan. Penerimaan informasi menjadi semakin baik,
dan jika disusun secara baik, multimedia juga bisa menjadi amat menghibur.
Multimedia juga menjembatani dan menjangkau masyarakat
yang sedikit alergi terhadap bentuk penyampaian standard komputer kedalam
bentuk yang lebih mudah dapat diterima dan mudah digunakan. Pada bagian ini
dijelaskan penggunaan multimedia didalam lingkup rumah tangga, pendidikan,
tempat umum dan lingkup usaha / bisnis.
B.
Rumusan Masalah
1. Pengertian Multimedia
2. Multimedia
di Rumah Tangga
3. Multimedia Dalam Pendidikan
4. Multimedia di Tempat Umum
5. Multimedia Dalam Bisnis
6. Multimedia Dalam Kesehatan
7. Multimedia Dalam Bidang Lain
C.
Tujuan Masalah
1. Tujuan dari penulisan makalah ini adalah agar
kita dapat memahami konsep dasar dari multimedia.
2. Mengetahui pemanfaatan serta kegunaan multimedia.
BAB II
ANALISIS
A. Pengertian
Multimedia
Multimedia adalah suatu sarana (media) yang didalamnya terdapat
perpaduan (kombinasi) berbagai bentuk elemen informasi, seperti teks, graphics,
animasi, video, interaktif maupun suara sebagai pendukung untuk mencapai
tujuannya yaitu menyampaikan informasi atau sekedar memberikan hiburan bagi
target audiens-nya.
Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan seperti game. Kata multimedia itu sendiri berasal dari kata multi (Bahasa Latin) yang berarti banyak dan katamedia (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan sesuatu.
Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan seperti game. Kata multimedia itu sendiri berasal dari kata multi (Bahasa Latin) yang berarti banyak dan katamedia (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan sesuatu.
B. Multimedia
di Rumah Tangga
Kebanyakan
dari produk multimedia sampai ke rumah-rumah lewat televisi biasa atau melalui
jaringan komputer pribadi (PC). Pada saat ini, konsumen dari produk multimedia
sudah memiliki komputer yang sudah terpasang CD-ROM Player atau televisi yang
dihubungkan dengan alat sejenis CD player, seperti Kodak Photo CD, Philips CD-I
Player atau Panasonic 3DD Player.
Alat-alat
permainan seperti Nintendo, Sega, Playstation atau Atari sudah mulai masuk
kerumah-rumah. Banyak dari produk mereka menggunakan teknologi CD yang
mengizinkan multimedia masuk ke rumah tangga. Telah terjadi peningkatan
penjualan atas produk multimedia hiburan berbasis komputer dan produk game
elektronik. Kenyataan ini telah membuka suatu peluang baru bagi pemasaran
multimedia, baik untuk hiburan maupun untuk kepentingan usaha yang akan membuat
kemudahan baik bagi produsen maupun konsumen.
C.
Multimedia Dalam Pendidikan
Pada
dunia pendidikan peranan multimedia sangat membantu dalam mempermudah pembelajaran
siswa, guru dan dosen dalam menyampaikan dan menerima dari apa yang
disampaikan. Contohnya: Tutorial, Ensiklopedia (Misal Microsoft Encarta) dengan
demikian para siswa tidak jenuh dan merasa bosan dengan materi yang disampaikan
secara monoton melalui suara, tapi ada tambahan dengan menyajikan gambar dan
video dengan menggunakan sarana multimedia ini. Sehingga para siswa memliki
ketertarikan guna memepelajari lebih dalam materi apa yang disampaikan oleh
guru ataupun dosen.
a.
Multimedia membuat pelajar mengerti isi pelajaran
b.
Multimedia membuat siswa mengingat dengan mudah tentang isi pelajaran
c.
Multimedia menyampaikan isi pelajaran dengan canggih dan berkesan
d.
Multimedia mampu menjadi sumber pengetahuan
e.
Multimedia mampu mencari hubungan antara satu ilmu dengan ilmu lain
f.
Multimedia mampu menunjukkan dunia sekitar yang kaya dengan ilmu
pengetahuan
g.
Multimedia kaya dengan berbagai aktivitas pembelajaran
h.
Multimedia mampu menghibur selama proses pembelajaran
i.
Multimedia membuat terjadinya interakti antara siswa dengan teknologi
terkini
j.
Multimedia memberi peluang kepada guru untuk mengubah kaidah pengajaran
k.
Multimedia membuat proses belajar dan mengajar menjadi lebih
menyenangkan
l.
Multimedia memudahkan pembelajaran yang berpusatkan pada siswa karena
siswa diberi kebebasan memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar pada
kadar yang sesuai dengan diri sendiri
m.
Multimedia mengajari setiap siswa dengan gaya pembelajaran yang berbeda
n.
Multimedia menggalakkan pembelajaran kooperatif dan interaktif di antara
siswa melalui diskusi
o.
Multimedia memudahkan pembelajaran yang berasaskan konstruktivisme.
p.
Multimedia memudahkan siswa mempunyai kebebasan belajar sendiri tanpa
dipengaruhi oleh pihak-pihak lain.
q.
Siswa dapat memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar dengan kadar
yang sesuai dengan minat dan kehendak sendiri.
Barangkali
dunia pendidikan adalah dunia yang paling membutuhkan teknologi ini. Sistem
pendidikan CBSA (Cara Belajar Siswa Aktif) mungkin akan mencapai sasarannya
dengan menggunakan teknologi ini. Para siswa dapat langsung melihat dan
mendengar tentang hal-hal yang dipelajarinya. Sebagai contoh, seorang siswa
membuka aplikasi multimedia sejarah. Dalam aplikasi tersebut siswa dapat
memilih periode dan subjek yang akan dipelajari, kemudian dilayar tampilan akan
hadir teks subjek disertai gambar, suara bahkan gambar hidup dari subjek yang
dipelajari. Perhatian siswa akan lebih terpusat dan rasa ingin tahunya akan
lebih terpancing untuk mempelajari hal-hal lain karena merasa tertarik akan
media penyajiannya.
Anak-anak
usia pra-sekolah dan TK (Taman Kanak-kanak) pun akan mendapat keuntungan dari
teknologi ini. Pada usia ini anak lebih tertarik kepada gambar dan suara.
Dengan bimbingan guru dan orang tua mereka dapat “menjelajahi” lebih luas dan
imajinasi merekapun akan lebih berkembang. Singkat kata teknologi multimedia
dapat memberikan arti baru bagi dunia pendidikan.
D. Multimedia di Tempat Umum
Hotel, stasiun, pusat
perbelanjaan, museum dan tempat tujuan wisata akan menjadi sasaran utama dalam
lingkup ini. Stand alone terminal dan kios k akan tersedia ditempat-tempat
tersebut guna memberikan informasi. Instalasi alat seperti ini akan mengurangi
penggunaan informasi tradisional dan personilnya. Alat ini dapat bekerja
sepanjang waktu, bahkan saat tengah malam, dimana tenaga konvensional tidak
tersedia.
Kios k disebuah pusat perbelanjaan
dapat memberikan informasi tentang keadaan pusat perbelanjaan tersebut mulai dari
denah lantai, jenis toko sampai penawaran diskon ditoko tersebut. Sebuah kios k
disebuah hotel dapat memberikan data restoran terdekat berikut foto dan suara
penyanyinya, peta kota, jadwal transportasi dan tempat wisata. Pemasangan
printer biasanya disertakan agar pemakai dapat membawa informasi tertulis. Kios
k dibandara dapat memberikan jadwal kegiatan bandara, daftar hotel dan apabila
telah tersambung dengan sistem jaringan terpadu dapat memberikan pelayanan
pemesanan tiket pesawat dan kamar hotel.
Semua
contoh aplikasi diatas menuju satu tujuan, yaitu penyampaian informasi yang
cepat, jelas, menarik dan efisien tanpa harus mengurangi nilai dari informasi
tersebut.
E. Multimedia Dalam Bisnis
Pengimplementasian
multimedia dalam lingkup bisnis mencakup presentasi, pelatihan, marketing,
periklanan, demo produk, database catalog dan komunikasi jaringan. Voice Mail
dan Video Confrence dalam waktu dekat ini akan tersedia dibanyak LAN (Local
Area Network) dan WAN (Wide Area Network).
Presentasi
pagi hari yang membosankan dari slide 35 mm dan OHP (Overhead Proyektor) yang
disampaikan dari sebuah divisi penjualan, akan segera digantikan oleh
presentasi multimedia yang penuh dengan variasi. Para manajer dapat
mempresentasikan ide-idenya lebih dari sekedar teks biasa dan menarik perhatian
atasannya.
Pelatihan
SDM (Sumber Daya Manusia) dapat menjadi lebih hidup dan imajinatif. Seorang
mekanik dapat mempelajari cara kerja mesin tanpa harus dilumuri oli. Pramugari
dapat belajar mengatasi para pembajak melalui suatu simulasi multimedia. Para
penjual dapat mendemonstrasikan produk perusahaannya tanpa harus membawa produk
aslinya, tetapi tetap memberikan gambaran yang sama hebatnya.
Jika
semakin banyak perusahaan dan masyarakat bisnis yang menggunakan kemampuan
multimedia, biaya instalasi multimedia menjadi berkurang, akan banayk aplikasi
yang dibuat baik oleh divisi perusahaan itu maupun oleh pihak ketiga yang pada
akhirnya mengakibatkan proses bisnis menjadi semakin efisien.
F. Multimedia Dalam Kesehatan
Pada dunia kedokteran multimedia mempunyai peranan sangat
penting dan membantu para dokter untuk menentukan penyakit dan mendiagnosanya,
Contoh pemanfaatan multimedia pada kedokteran yaiut, X-Ray Scanner.
Mempermudah Dokter dan Perawat dalam memonitor kesehatan
pasien monitor detak jantung pasien lewat monitor komputer, aliran darah ,
memeriksa organ dalam pasien dengan sinar X. Sebagai contoh saat perawatan
Almarhum Mantan Presiden Soeharto di Rumah Sakit Pertamina Jakarta, tahun 2008.
Dengan teknologi modern bisa memonitor, bahkan menggantikan fungsi organ dalam
seperti Jantung, Paru-paru dan Ginjal. Itu merupakan teknologi kesehatan yang
digabungkan dengan teknologi Informasi dan Komputer.
G. Multimedia Dalam Bidang Lain
Manfaat komputer dalam kehidupan sehari- hari sangat banyak
dan sangat membantu, mempermudah , mempecepat pekerjaan –pekerjaan manusia
diantaranya adalah :
Bidang
Transportasi
Dengan komputer semua jadwal dan jalur penerbangan yang
transit dibandara bisa di program dan dijadwalkan dengan komputer. Untuk
menerbangkan sendiri pesawat dilengkapi dengan peralatan komputer. Bahkan
setelah mencapai ketinggian tertentu pesawat bisa di terbangkan otomatis dengan
pilot otomatis yang sudah diprogram di dalam kmputer.
Dengan komputer, narigasi kapal laut bisa ditentukan koordinat dan arah gerak
kapal. Demikian juga penjualan tiket di Bandara , Stasiun , Dan Terminal Bus di
layani dengan cepat menggunakan komputer.
Bidang Jasa Pengiriman Barang
Kantor Pos bisa mengirimkan dokumen pengiriman barang lebih
cepat dan akurat.Dengan adanya komputer dan internet orang tidak lagi menunggu
berhari-hari menerima surat, cukup lewat email saja lebih cepat dalam sekejap ,
jadi dunia menjadi semakin sempit dalam arti bisa diakses sedemikian cepatnya.
Bidang industri Otomotif
Mobil-mobil di buat dari kerangka body, mesin, peralatan
elektronik di pabrik dengan bantuan robot yang dikendalikan oleh komputer
dengan leih akurat. Dengan bantuan komputer pabrik-pabrik otomotif bisa
memproduksi mobil dalam jumlah ratusan perbulan, yang tidak mungkin dikerjakan
secara manual dengan tenaga manusia.
Bidang Jasa Konstruksi
Dengan komputer para Insiyur dan Arsitek mendesain gambar
konstruksi dengan pemodelan dan perhitungan yang akurat, cepat dan tepat.
Gambar kontruksi didesain menggunakan program CAD, sedangkan untuk perhitungan
analisis dan penganalisa kekuatan menggunakan program SAP2000 atau STAD III
yang dioperasikan dengan bantuan komputer.
Bidang Jasa Percetakan
Percetakan koran, majalah , buku-buku, semua dikerjakan
dengan mesin yang di operasikan oleh komputer sehingga dalam waktu singkat bisa
mencetak buku atau majalah atau koran dalam jumlah ratusan bahkan jutaan
exemplar, bisa menghemat waktu dan biaya, seandainya dikerjakan dengan manual
oleh manusia, butuh berapa ribu orang untuk mengetik di kertas koran dan perlu
berapa lama untuk menyelesaikan, keburu berita menjadi basi dantidak up-to date
lagi.
Bidang Industri Perfilman
Hiburan sangatlah penting dalam kehidupan manusia, setelah
lelah seharian bekerja atau beraktifitas manusia membutuhkan hiburan yang
menghibur untuk istirahat mereka, dengan adanya multimedia hiburan dikemas
dengan sangat menarik Conothnya, Games, Seni dan pertunjukan.
Semua efek-efek di dunia akting , animasi, dan penyotingan
adegan film semua di rekam dengan perangkat elektronik yang dihubungkan dengan
komputer. Animasinya juga di kembangkan mempergunakan animasi yang dibuat
dengan aplikasi komputer. Sebagai contoh film-film Hollywood berjudul TITANIC itu sebenarnya tambahan
animasi untuk menggambarkan kapal raksasa yang pecah dan tenggelam, sehingga
tampak menjadi seolah-olah mirip dengan kejadian nyata.
Periklanan tidak akan menarik perhatian jika tidak adanya
multimedia, karena dengan menggunakan multimedia, iklan akan terlihat sangat
menarik untuk diperhatikan dan akan menarik banyak konsumen yang melihatnya,
dengan menggunakan suara, gambar, video, animasi dan teks yang canggih akan
menambah nilai lebih dari suatu iklan. Contoh pemanfaatan multimedia pada iklan
yaitu, iklan televis, bandara, dan lain lain.
Bidang Informasi
Penyebaran informasi yang baik dan cepat sangat menunjang
suatu informasi itu sendiri, dengan menggunakan multimedia informasi dapat
diolah sedemikian rupa sehingga menarik dan cepat ditangkap,dengan penyediaan
multimedia dalam bidang informasi tampat dan informasi yang kita cari dapat
mudah diakses dan memberi daya tarik lebih. Contohnya pada pariwisata, Museum,
Galeri Seni, Seminar, dll
H.
Refrensi
2.
E-Learning Gunadarma