Senin, 13 Mei 2019

Klasifikasi Media



A.    Latar Belakang Masalah

Berbagai cara dapat dilakukan untuk mengklasifikasi dan mengidentifikasi media. Menurut bentuk informasi yang digunakan, anda dapat memisahkan dan mengklasifikasi media penyaji dalam lima kelompok besar, yaitu media visual diam, media visual gerak, media audio, media audio visual diam, dan media audio visual gerak. Klasifikasi media ini dapat menjadi landasan untuk membedakan proses yang dipakai untuk menyajikan pesan, bagaimana suara dan atau gambar itu diterima, apakah melalui penglihatan langsung, proyeksi optik, proyeksi elektronik atau telekomunikasi.

B.     Rumusan Masalah

1. Klasifikasi media menurut pakar ?

C.     Tujuan Masalah

1.      Untuk mengetahui apa arti media menurut para ahli.
2.      Untuk memahami fungsi media dari pakar ahli.
3.      Untuk mempelajari media dengan benar menurut para ahli.

BAB II
ANALISIS

A.    Klasifikasi media menurut pakar

1.    Klasifikasi media pembelajaran menurut Azhar Arshad
Klasifikasi sumber belajar tidak jauh berbeda dengan bentuknya. Klasifikasi sumber belajar menurut Degeng dalam Azhar Arshad (2006) adalah sebagai berikut:
1.    Pesan (Apa informasi yang ditransmisikan?)
2.    Orang (Siapa/Apakah yang melakukan transmisi?)
3.    Bahan (Siapa/Apakah yang menyimpan informasi?)
4.    Alat (Siapa/Apakah yang menyimpan informasi?)
5.    Teknik (Bagaimana informasi itu ditransmisikan?)
6.    Lingkungan/Latar (Di mana ditransmisikan?)

2.    Klasifikasi media pembelajaran menurut Rudy Bretz
Rudy Bretz, mengklasifikasikan media berdasarkan unsur pokoknya yaitu suara, visual (berupa gambar, garis, dan simbol), dan gerak. Di samping itu juga, Bretz membedakan antara media siar (telecommunication) dan media rekam (recording). Dengan demikian, media menurut taksonomi Bretz dikelompokkan menjasi 8 kategori: 1) media audio visual gerak, 2) media audio visual diam, 3) media audio semi gerak, 4) media visual gerak, 5) media visual diam, 6) media semi gerak, 7) media audio, dan 8) media cetak.

3.    Klasifikasi media pembelajaran menurut Sudjana dan Ahmad Rifa’i
Sudjana dan Ahmad Rifa’i membedakan atau mengklasifikasikan media ke dalam empat kelompok, yaitu media grafis (dua dimensi), misalnya gambar, foto, dan grafik. Media tiga dimensi, misalnya model susun dan model kerja. Media proyeksi, misalnya OHP dan media lingkungan (alam).

4.    Klasifikasi media pembelajaran menurut R. Murry Thomas
Menurut R. Murry Thomas media diklasifikasikan berdasarkan jenjang pengalaman , yaitu: (1) Pengalaman dari benda asli (reliefe experience), misalnya bola. (2) Pengalaman dari benda tiruan (sudstitude of reliefe experience) misalnya gambar dan foto. (3) Pengalaman dari kata-kata (word only), misalnya buku dan program radio.

5.    Klasifikasi media pembelajaran menurut Soeparno
·       Klasifikasi media berdasarkan karakteristiknya, dibedakan menjadi: (a) media yang memiliki karakteristik tunggal, misalnya radio. (b) media yang memiliki karakteristik  ganda, misalnya film dan TV.
·       Klasifikasi media berdasarkan dimensi presentasi, yang dibedakan menjadi:  (a) Lama presentasi yaitu presentasi sekilas, misalnya TV, dan presentasi tak sekilas, misalnya OHP. (b) sifat presentasi yaitu presentasi kontinyu, misalnya TV, dan presentasi tak kontinyu, misalnya OHP.
·       Klasifikasi media berdasarkan pemakainya, dapatdibedakan menjadi (a) berdasarkan jumlah pemakai, yaitu media untuk kelas besar, kelas kecil, dan belajar individual, (b) berdasarkan usia dan tingkat pendidikan pemakai, yaitu media untuk TK, SD, SMP, SMU, dan PT.

6.    Klasifikasi Media Pembelajaran Edgar Dale
Edgar Dale mengadakan klasifikasi media pembelajarn menurut tingkat dari yang paling konkrit sampai yang paling abstrak.
Pada dasarnya, media pembelajaran terdiri atas berbagai ragam dan bentuk. Media ini dapat dilihat dari jenisnya, daya liputnya, dan bahan pembuatannya.
Munculnya pengaruh sistem approach dalam dunia pendidikan mendorong munculnya gagasan bahwa media adalah satu bagian integral dalam proses instruksional dunia pendidikan. Media instruksional pada dasarnya dapat dibedakan menjadi dua macam, yaitu:
1.    Media yang dimanfaatkan. Artinya media yang biasanya dibuat secara komersial dan terdapat dipasaran. Kita tinggal memilih dan memakai serta memanfaatkannya. Misalnya radio, tape recorder, televisi, OHP, LCD, dan lain-lain.
2.    Media yang dirancang atau “media by design”. Media ini harus dipersiapkan, dibuat, dan dikembangkan sendiri. Misalnya chart, gambar-gambar, bagan, dan lain-lain.
Media pembelajaran bahasa secara umum dapat digolongkan dalam dua kelompok besar, yaitu berupa media elektronik dan media nonelektronik. Menurut Suyanto, media pembelajaran bahasa dibagi dalam tiga kategori besar. Diantaranya adalah sebagai berikut.
1.        Media Berdasarkan Jenisnya
Dilihat dari segi jenisnya, media pembelajaran ada tiga macam. Diantaranya adalah sebagai berikut:
a.    Media Audio (Auditif)
Media audio adalah media yang bentuk sarana penyampai, pembawa, dan pengantar pesannya ditangkap melalui indra pendengar. Diantara media audio ini adalah televisi, radio, MP3, tape recorder, piringan hitam, dan lain-lain.
b.   Media Visual
Media visual adalah media yang hanya mengandalkan indra penglihatan. Artinya, media ini terfokus hanya pada pancaindra penglihatan. Jenis media visual ini ada yang menampilkan gambar diam seperti film strip film berangkai), slide (dilm bingkai), foto, gambar atau lukisan, dan cetakan. Ada pula jenis media yang menampilkan gambar atau simbol yang bergerak, seperti hanya film bisu dan film kartun.
c.    Media Audiovisual
Media audiovisual adalah media  yang mempunyai unsur suara dan gambar. Artinya, media ini didapatkan dari hasil penggabungan antara audio dan visual. Media jenis audiovisual dibagi kedalam dua bagian, diantaranya adalah sebagai berikut.
1)   Audiovisual Diam : film bingkai suara (sound slide), film rangkai suara, dan cetak suara.
2)   Audiovisual Gerak : film suara dan video-cassette.

2.  Media Berdasarkan Daya Liputnya
Dilihat dari aspek daya liputnya, media pembelajaran dibagi tiga. Diantaranya adalah sebagai berikut.
a.    Media dengan daya liput luas dan serentak. Penggunaan media ini tidak terbatas pada tempay dan ruang. Contoh : televisi dan radio.
b.    Media dengan daya liput yang terbatas oleh ruang dan tempat. Dalam penggunaannya, menggunakan ruang dan tempat yang tertutup dan gelap. Contoh : film, sound, slide, dan film rangkai.
c.    Media untuk pengajaran individual. Media ini penggunaannya hanya untuk seorang diri. Yang termasuk dalam dalam jenis media ini adalah modul berprogram dan pengajaran melalui komputer.

3.  Media Berdasarkan Bahan Pembuatannya
a.    Media sederhana. Media ini bahan dasarnya mudah diperoleh dan harganya terjangkau atau murah. Selain itu, media ini juga mudah dibuat dan gampang digunakan.
b.    Media kompleks. Bahan dan alat pembuatannya tergolong sulit diperoleh, dan harganya juga cukup mahal. Selain itu, memerlukan keterampilan yang memadai untuk menggunakan media jenis ini.
Berikut ini merupakan pembagian media pembelajaran secara umum. Diantaranya adalah:
1.    Media Audio (al-wasail al-sam’iyah)
2.    Media Visual (al-wasail al-bashariyyah)
3.    Media Audio Visual (al-wasail al-sam’iyyah al-bashariyyah)
4.    Media Interaktif atau multimedia pembelajaran interaktif.
5.    Media berbasis
Berdasarkan pengembangan teknologi, media pembelajaran dapat dikelompokkan ke dalam empat kelompok, yaitu:
1.    Teknologi Cetak. Adalah cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi, seperti buku dan materi visual statis terutama melalui proses percetakan mekanik atau fotografis.
2.    Teknologi Audio-Visual. Adalah cara menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan mesin-mesin mekanik dan elektronik untuk menyajikan pesan-pesan audio dan visual. Seperti proyektor film, tape recorder, dan proyektor visual yang lebar.
3.    Teknologi Berbasis Komputer. Adalah cara menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis mikro-prosesor. Media ini menyimpan materi/informasi dalam bentuk digital, bukan dalam bentuk cetakan atau visual.
4.    Teknologi Gabungan. Adalah cara untuk menghasilkan dan menyampaikan materi yang menggabungkan pemakaian beberapa bentuk media yang dikendalikan oleh komputer.

Pengelompokkan berbagai jenis media apabila dilihat dari segi perkembangan teknologi oleh Seels & Glasgow dibagi ke dalam dua kategori luas, yaitu:
1.    Pilihan Media Tradisional
a.    Visual diam yang diproyeksikan
- proyeksi opaque (tak tembus pandang)
- proyeksi overhead
- slides
- filmstrips
b.    Visual yang tak diproyeksikan
- gambar, poster
- foto
- charts, grafik, diagram
- pameran, papan info, papan-bulu
c.    Audio
- rekaman piringan
- pita kaset, reel, cartridge
d. penyajian multimedia
- slide plus suara (tape)
- multi-image
e. Visual dinamis yang diproyeksikan
- film
- televisi
- video
f. Cetak
- buku teks
- model, teks terprogram
- workbook
- majalah ilmiah, berkala
- lembaran lepas (hand-out)
g. Permainan
- teka-teki
- simulasi
- permainan papan
h. Realita
- model
- specimen (contoh)
- manipulatif (peta, boneka).

2. Pilihan Media Teknologi Mutakhir
a. media berbasis telekomunikasi
- telekonferen
- kuliah jarak jauh
b. media berbasis mikroprosesor
- computer-assisted instruction
- permainan komputer
- sistem tutor intelijen
- interaktif
- hypermedia
- compact (video)

B. REFRENSI

·         Arsyad, Azhar. 2010. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.
·         Fachrurrazi, Aziz, dkk. 2012. Strategi Pembelajaran Bahasa Arab. UIN Jakarta.
·         Munadi, Yuhdi. 2012. Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta: Gaung Persada Press.
·         Nuha, Ulin. 2012. Metodologi Super Efektif Pembelajaran Bahasa Arab.Jogjakarta: Diva Press.
·          Yuhdi Munadi, Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan Baru, 2012, Gaung Persada Press Jakarta
·         Prof. Dr. Azhar Arsyad, MA., Media Pembelajaran, (2010,  Cet. Ke-13, Jakarta: Rajawali Pers), hal. 29-35.

Selasa, 09 April 2019

Pemanfaatan Multimedia



A.    Latar Belakang Masalah

            Pada zaman sekarang yang segala sesuatu dengan menggunakan teknologi tidak lepas dari multimedia yang melengkapi teknologi tersebut, itu kenapa multimedia mempunyai peranan yang penting dari segala aspek, karena multimedia merupakan pemicu (triggers) pembaca memperoleh sesuatu yang 'lebih' dibandingkan topik yang dipelajari. Tidak hanya itu peranan multimedia akan sangat efektif dalam penyampaian informasi; faktanya menurut Computer Technology Research (CTR):
·                     Orang mampu mengingat 20% dariapa yang dilihat
·                     Orang mampu mengingat 30% dariapa yang didengar.
·                     Orang mampu mengingat 50% dariapa yang didengar, dilihat dan dilakukan

Multimedia dapat ditempatkan dimana saja selama masyarakat membutuhkan akses ke sumber informasi elektronik. Multimedia mengubah sajian tradisional komputer yang berupa teks, menjadi suatu media yang menarik perhatian dan keingintahuan. Penerimaan informasi menjadi semakin baik, dan jika disusun secara baik, multimedia juga bisa menjadi amat menghibur.
Multimedia juga menjembatani dan menjangkau masyarakat yang sedikit alergi terhadap bentuk penyampaian standard komputer kedalam bentuk yang lebih mudah dapat diterima dan mudah digunakan. Pada bagian ini dijelaskan penggunaan multimedia didalam lingkup rumah tangga, pendidikan, tempat umum dan lingkup usaha / bisnis.

B.     Rumusan Masalah

1.      Pengertian Multimedia
2.      Multimedia di Rumah Tangga
3.      Multimedia Dalam Pendidikan
4.      Multimedia di Tempat Umum
5.      Multimedia Dalam Bisnis
6.      Multimedia Dalam Kesehatan
7.      Multimedia Dalam Bidang Lain
C.     Tujuan Masalah

1.      Tujuan dari penulisan makalah ini adalah agar kita dapat memahami konsep dasar dari multimedia.
2.      Mengetahui pemanfaatan serta kegunaan multimedia.

BAB II
ANALISIS

A.    Pengertian Multimedia
            Multimedia adalah suatu sarana (media) yang didalamnya terdapat perpaduan (kombinasi) berbagai bentuk elemen informasi, seperti teks, graphics, animasi, video, interaktif maupun suara sebagai pendukung untuk mencapai tujuannya yaitu menyampaikan informasi atau sekedar memberikan hiburan bagi target audiens-nya.
Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan seperti game. Kata multimedia itu sendiri berasal dari kata multi (Bahasa Latin) yang berarti banyak dan katamedia (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan sesuatu.
B.    Multimedia di Rumah Tangga
Kebanyakan dari produk multimedia sampai ke rumah-rumah lewat televisi biasa atau melalui jaringan komputer pribadi (PC). Pada saat ini, konsumen dari produk multimedia sudah memiliki komputer yang sudah terpasang CD-ROM Player atau televisi yang dihubungkan dengan alat sejenis CD player, seperti Kodak Photo CD, Philips CD-I Player atau Panasonic 3DD Player.
Alat-alat permainan seperti Nintendo, Sega, Playstation atau Atari sudah mulai masuk kerumah-rumah. Banyak dari produk mereka menggunakan teknologi CD yang mengizinkan multimedia masuk ke rumah tangga. Telah terjadi peningkatan penjualan atas produk multimedia hiburan berbasis komputer dan produk game elektronik. Kenyataan ini telah membuka suatu peluang baru bagi pemasaran multimedia, baik untuk hiburan maupun untuk kepentingan usaha yang akan membuat kemudahan baik bagi produsen maupun konsumen.
C.     Multimedia Dalam Pendidikan
Pada dunia pendidikan peranan multimedia sangat membantu dalam mempermudah pembelajaran siswa, guru dan dosen dalam menyampaikan dan menerima dari apa yang disampaikan. Contohnya: Tutorial, Ensiklopedia (Misal Microsoft Encarta) dengan demikian para siswa tidak jenuh dan merasa bosan dengan materi yang disampaikan secara monoton melalui suara, tapi ada tambahan dengan menyajikan gambar dan video dengan menggunakan sarana multimedia ini. Sehingga para siswa memliki ketertarikan guna memepelajari lebih dalam materi apa yang disampaikan oleh guru ataupun dosen.
a.       Multimedia membuat pelajar mengerti isi pelajaran
b.       Multimedia membuat siswa mengingat dengan mudah tentang isi pelajaran
c.        Multimedia menyampaikan isi pelajaran dengan canggih dan berkesan
d.       Multimedia mampu menjadi sumber pengetahuan
e.        Multimedia mampu mencari hubungan antara satu ilmu dengan ilmu lain
f.        Multimedia mampu menunjukkan dunia sekitar yang kaya dengan ilmu pengetahuan
g.        Multimedia kaya dengan berbagai aktivitas pembelajaran
h.       Multimedia mampu menghibur selama proses pembelajaran
i.         Multimedia membuat terjadinya interakti antara siswa dengan teknologi terkini
j.         Multimedia memberi peluang kepada guru untuk mengubah kaidah pengajaran
k.       Multimedia membuat proses belajar dan mengajar menjadi lebih menyenangkan
l.         Multimedia memudahkan pembelajaran yang berpusatkan pada siswa karena siswa diberi kebebasan memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar pada kadar yang sesuai dengan diri sendiri
m.     Multimedia mengajari setiap siswa dengan gaya pembelajaran yang berbeda
n.       Multimedia menggalakkan pembelajaran kooperatif dan interaktif di antara siswa melalui diskusi
o.       Multimedia memudahkan pembelajaran yang berasaskan konstruktivisme.
p.       Multimedia memudahkan siswa mempunyai kebebasan belajar sendiri tanpa dipengaruhi oleh pihak-pihak lain.
q.       Siswa dapat memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar dengan kadar yang sesuai dengan minat dan kehendak sendiri.
Barangkali dunia pendidikan adalah dunia yang paling membutuhkan teknologi ini. Sistem pendidikan CBSA (Cara Belajar Siswa Aktif) mungkin akan mencapai sasarannya dengan menggunakan teknologi ini. Para siswa dapat langsung melihat dan mendengar tentang hal-hal yang dipelajarinya. Sebagai contoh, seorang siswa membuka aplikasi multimedia sejarah. Dalam aplikasi tersebut siswa dapat memilih periode dan subjek yang akan dipelajari, kemudian dilayar tampilan akan hadir teks subjek disertai gambar, suara bahkan gambar hidup dari subjek yang dipelajari. Perhatian siswa akan lebih terpusat dan rasa ingin tahunya akan lebih terpancing untuk mempelajari hal-hal lain karena merasa tertarik akan media penyajiannya.
Anak-anak usia pra-sekolah dan TK (Taman Kanak-kanak) pun akan mendapat keuntungan dari teknologi ini. Pada usia ini anak lebih tertarik kepada gambar dan suara. Dengan bimbingan guru dan orang tua mereka dapat “menjelajahi” lebih luas dan imajinasi merekapun akan lebih berkembang. Singkat kata teknologi multimedia dapat memberikan arti baru bagi dunia pendidikan.

D. Multimedia di Tempat Umum
Hotel, stasiun, pusat perbelanjaan, museum dan tempat tujuan wisata akan menjadi sasaran utama dalam lingkup ini. Stand alone terminal dan kios k akan tersedia ditempat-tempat tersebut guna memberikan informasi. Instalasi alat seperti ini akan mengurangi penggunaan informasi tradisional dan personilnya. Alat ini dapat bekerja sepanjang waktu, bahkan saat tengah malam, dimana tenaga konvensional tidak tersedia.
Kios k disebuah pusat perbelanjaan dapat memberikan informasi tentang keadaan pusat perbelanjaan tersebut mulai dari denah lantai, jenis toko sampai penawaran diskon ditoko tersebut. Sebuah kios k disebuah hotel dapat memberikan data restoran terdekat berikut foto dan suara penyanyinya, peta kota, jadwal transportasi dan tempat wisata. Pemasangan printer biasanya disertakan agar pemakai dapat membawa informasi tertulis. Kios k dibandara dapat memberikan jadwal kegiatan bandara, daftar hotel dan apabila telah tersambung dengan sistem jaringan terpadu dapat memberikan pelayanan pemesanan tiket pesawat dan kamar hotel.
Semua contoh aplikasi diatas menuju satu tujuan, yaitu penyampaian informasi yang cepat, jelas, menarik dan efisien tanpa harus mengurangi nilai dari informasi tersebut.

E. Multimedia Dalam Bisnis
Pengimplementasian multimedia dalam lingkup bisnis mencakup presentasi, pelatihan, marketing, periklanan, demo produk, database catalog dan komunikasi jaringan. Voice Mail dan Video Confrence dalam waktu dekat ini akan tersedia dibanyak LAN (Local Area Network) dan WAN (Wide Area Network).
Presentasi pagi hari yang membosankan dari slide 35 mm dan OHP (Overhead Proyektor) yang disampaikan dari sebuah divisi penjualan, akan segera digantikan oleh presentasi multimedia yang penuh dengan variasi. Para manajer dapat mempresentasikan ide-idenya lebih dari sekedar teks biasa dan menarik perhatian atasannya.
Pelatihan SDM (Sumber Daya Manusia) dapat menjadi lebih hidup dan imajinatif. Seorang mekanik dapat mempelajari cara kerja mesin tanpa harus dilumuri oli. Pramugari dapat belajar mengatasi para pembajak melalui suatu simulasi multimedia. Para penjual dapat mendemonstrasikan produk perusahaannya tanpa harus membawa produk aslinya, tetapi tetap memberikan gambaran yang sama hebatnya.
Jika semakin banyak perusahaan dan masyarakat bisnis yang menggunakan kemampuan multimedia, biaya instalasi multimedia menjadi berkurang, akan banayk aplikasi yang dibuat baik oleh divisi perusahaan itu maupun oleh pihak ketiga yang pada akhirnya mengakibatkan proses bisnis menjadi semakin efisien.
F. Multimedia Dalam Kesehatan
Pada dunia kedokteran multimedia mempunyai peranan sangat penting dan membantu para dokter untuk menentukan penyakit dan mendiagnosanya, Contoh pemanfaatan multimedia pada kedokteran yaiut, X-Ray Scanner.
Mempermudah Dokter dan Perawat dalam memonitor kesehatan pasien monitor detak jantung pasien lewat monitor komputer, aliran darah , memeriksa organ dalam pasien dengan sinar X. Sebagai contoh saat perawatan Almarhum Mantan Presiden Soeharto di Rumah Sakit Pertamina Jakarta, tahun 2008. Dengan teknologi modern bisa memonitor, bahkan menggantikan fungsi organ dalam seperti Jantung, Paru-paru dan Ginjal. Itu merupakan teknologi kesehatan yang digabungkan dengan teknologi Informasi dan Komputer.
G. Multimedia Dalam Bidang Lain
Manfaat komputer dalam kehidupan sehari- hari sangat banyak dan sangat membantu, mempermudah , mempecepat pekerjaan –pekerjaan manusia diantaranya adalah   :
Bidang Transportasi
Dengan komputer semua jadwal dan jalur penerbangan yang transit dibandara bisa di program dan dijadwalkan dengan komputer. Untuk menerbangkan sendiri pesawat dilengkapi dengan peralatan komputer. Bahkan setelah mencapai ketinggian tertentu pesawat bisa di terbangkan otomatis dengan pilot otomatis yang sudah diprogram di dalam kmputer.
Dengan komputer, narigasi kapal laut  bisa ditentukan koordinat dan arah gerak kapal. Demikian juga penjualan tiket di Bandara , Stasiun , Dan Terminal Bus di layani dengan cepat menggunakan komputer.
Bidang Jasa Pengiriman Barang
Kantor Pos bisa mengirimkan dokumen pengiriman barang lebih cepat dan akurat.Dengan adanya komputer dan internet orang tidak lagi menunggu berhari-hari menerima surat, cukup lewat email saja lebih cepat dalam sekejap , jadi dunia menjadi semakin sempit dalam arti bisa diakses sedemikian cepatnya.
Bidang industri Otomotif
Mobil-mobil di buat dari kerangka body, mesin, peralatan elektronik di pabrik dengan bantuan robot yang dikendalikan oleh komputer dengan leih akurat. Dengan bantuan komputer pabrik-pabrik otomotif bisa memproduksi mobil dalam jumlah ratusan perbulan, yang tidak mungkin dikerjakan secara manual dengan tenaga manusia.
Bidang Jasa Konstruksi
Dengan komputer para Insiyur dan Arsitek mendesain gambar konstruksi dengan pemodelan dan perhitungan yang akurat, cepat dan tepat. Gambar kontruksi didesain menggunakan program CAD, sedangkan untuk perhitungan analisis dan penganalisa kekuatan menggunakan program SAP2000 atau STAD III yang dioperasikan dengan bantuan komputer.
Bidang Jasa Percetakan
Percetakan koran, majalah , buku-buku, semua dikerjakan dengan mesin yang di operasikan oleh komputer sehingga dalam waktu singkat bisa mencetak buku atau majalah atau koran dalam jumlah ratusan bahkan jutaan exemplar, bisa menghemat waktu dan biaya, seandainya dikerjakan dengan manual oleh manusia, butuh berapa ribu orang untuk mengetik di kertas koran dan perlu berapa lama untuk menyelesaikan, keburu berita menjadi basi dantidak up-to date lagi.
Bidang Industri Perfilman
Hiburan sangatlah penting dalam kehidupan manusia, setelah lelah seharian bekerja atau beraktifitas manusia membutuhkan hiburan yang menghibur untuk istirahat mereka, dengan adanya multimedia hiburan dikemas dengan sangat menarik Conothnya, Games, Seni dan pertunjukan.
Semua efek-efek di dunia akting , animasi, dan penyotingan adegan film semua di rekam dengan perangkat elektronik yang dihubungkan dengan komputer. Animasinya juga di kembangkan mempergunakan animasi yang dibuat dengan aplikasi komputer. Sebagai contoh film-film Hollywood  berjudul TITANIC itu sebenarnya tambahan animasi untuk menggambarkan kapal raksasa yang pecah dan tenggelam, sehingga tampak menjadi seolah-olah mirip dengan kejadian nyata.
Periklanan tidak akan menarik perhatian jika tidak adanya multimedia, karena dengan menggunakan multimedia, iklan akan terlihat sangat menarik untuk diperhatikan dan akan menarik banyak konsumen yang melihatnya, dengan menggunakan suara, gambar, video, animasi dan teks yang canggih akan menambah nilai lebih dari suatu iklan. Contoh pemanfaatan multimedia pada iklan yaitu, iklan televis, bandara, dan lain lain.
Bidang Informasi
Penyebaran informasi yang baik dan cepat sangat menunjang suatu informasi itu sendiri, dengan menggunakan multimedia informasi dapat diolah sedemikian rupa sehingga menarik dan cepat ditangkap,dengan penyediaan multimedia dalam bidang informasi tampat dan informasi yang kita cari dapat mudah diakses dan memberi daya tarik lebih. Contohnya pada pariwisata, Museum, Galeri Seni, Seminar, dll                 
H. Refrensi
2.      E-Learning Gunadarma